*собирая остатки моска* Есть в далёком Дойчлянде один отель...
читать дальшеДаже если вам приснилось что-то страшное или необычное, после пробуждения сразу становится понятно, что всё в порядке, опасности нет, а вокруг самая обычная реальность. Но если вы просыпаетесь в немецком отеле Propeller Island, такое простое избавление от ночного кошмара вам не грозит. Там каждый номер - сам по себе ночной кошмар, результат вдумчивой работы и произведение искусства. Причём совершенно не похожий на другие номера отеля. Можно почувствовать себя цыплёнком, лесником, пациентом, экспонатом, заключённым. Вот, например, номер, изображённый на первой картинке, называется Freedom (свобода). И внутри там продумано всё до мелочей. Комната Padded Cell (палата, обитая войлоком) - можно побыть пациентом психиатрической клиники: Зеркальная комната Mirror Room, после нахождения в таком помещении можно и в настоящую психбольницу попасть: Комната Symbol Room недалеко ушла:
Ещё одна комната не для слабонервных - Upside Down:
Каково это - быть львом и сидеть в клетке? Комната Two Lions: Цыплёнок в инкубаторе чувствует себя примерно так же, как человек - в комнате Chicken Curry:
Комната Museum: Комната Speicher (амбар, склад) сделана из старых деревянных балок от настоящих домов, а мешки из-под картошки, которые видны на картинке, набиты мусором и работают подушками:
Опечатанная трёхместная комната Wrapped: Комната Clouds (облака), в отличие от предыдущих, спокойная и светлая:
Комната-стол The Table:
Комната Forest и кровать из поленницы:
Комната Four Beams - кровать держится на 4-х балках, находится в полутора метрах над полом и оснащена лестницей: Комната с летающей кроватью под соответствующим названием Flying Bed:
Ну и последняя на сегодня комната - Gruft (могила, склеп):
Donde pongo el ojo, pongo la bala [злобный маленький диктатор]
Уже который раз натыкаюсь вКонтакте на группу с названием "Курилы и Карафуто - Японская земля". Мда, столько негатива и такого толстого троллинга вы не найдете нигде. Господи, те люди явно съехали с катушек. Смотрим информацию: "Эта группа не преследует разжигания межнациональной розни либо вражды. Согласно российскому законодательству, свободное изъявление своих мыслей в РФ не запрещено." Что же мы видим в самой группе? Приведу в пример несколько сообщений участников этого, с позволения сказать, объединения: -Ошибаешься, русский свин ***, я не из вашего жалкого народца. . -В Японии землетрясение? Что ж, русня, скоро кишки ваших выблядков украсят стены школ. И все в этом духе.
Господи, дети, честно, хрена ли вы уже давно не смылись из этой страны, если так её ненавидите? Да, я люблю Японию, с трепетом отношусь к японским актерам и певцам (потому как красота не имеет национальности), слушаю японскую музыку, но вашу мать, зачем поливать грязью ту страну, где вы живете? Как вы можете вопить о том, что все "свиньи из рашки" на РУССКОМ языке?
Donde pongo el ojo, pongo la bala [злобный маленький диктатор]
читать дальшеК черту все, к черту... Наушники снова полетели, и им совершенно нет разницы, за сколько ты их купил - за сто рублей или за тысячу. Плеер. Плеер тоже надо покупать новый. Этот экран выдерживал много чего, так какого он треснул, выпав из кармана на кровать? К черту все...
Сегодня могло бы исполниться 32 года замечательному человеку и музыканту Kageyama Yuuichi (известному также под именем Jasmine You)...
Жасмин, не смотря на то, что Вас с нами уже нет, Ваша музыка продолжает греть нам душу. А это значит, что вы всегда будете с нами...
Donde pongo el ojo, pongo la bala [злобный маленький диктатор]
В общем, запомните, дети: эта музыка называется не "колыбельная Эдварда" и "тема из Реквиема по мечте", а "Симфония №6" и "Summer overture". И написал их ни кто иной, как Вольфган Амадей Моцарт...
Гензель и Гретель год 2007 страна Корея Южная слоган «Don't go, we'll be good» режиссер Пиль-Сунг Йим сценарий Min-sook Kim, Пиль-Сунг Йим продюсер Джэ Чои, Кенг Янг Мо, Ву-сик Сео оператор Ji-yong Kim композитор Бьюнг-Ву Ли художник Сон-хи Рю монтаж Сун-мин Ким жанр ужасы, фэнтези, драма, детектив, ... бюджет $4 000 000 премьера (мир) 27 декабря 2007 время 117 мин.
Молодой человек попадает в аварию. Его находит девочка и приводит в свое жилище под названием "Дом счастливых детей". Там его встречают ещё двое не менее очаровательных детишек и мама с папой. Мир, покой и уют счастливого дома. Вот только у матери заплаканные глаза, а у отца трясутся руки. На следующее утро, когда молодой человек попытался выйти к своей машине, лес снова приводит его к этому дому. Ещё через день таинственно исчезают родители, якобы по делам, прося незадачливого гостя присмотреть за их детьми. Тут то и оказывается, что лес заколдован, а детки не такие милые, как кажутся на первый взгляд... Фильм поразителен, и может послужить примером многим голливудским «творителям». Он не затянут, с интересной концовкой. Действие постоянно развивается, не заставляя зрителя перематывать пол фильма. В общем, смотреть стоит всем.
Что Тому, что Дже, что Юнхо угадал с первого раза, а вот вместо Сатоши Оно в первый раз МацуДжуна подсунул, гад В общем, развлекаюсь дальше
Вот каким боком описание Ямады Рёске похоже на описание Казюльки? о_О Теперь ещё и Тому вместо него подсунули... Не, я понимаю, что с Рё они в одной дораме играли, но таки Рёске не Рё
Donde pongo el ojo, pongo la bala [злобный маленький диктатор]
7 вещей, которые ассоциируются со мной. От [J]Psevdo_kavai[/J]: 1)Ачинск Что б его...Не смотря на то, что там все знакомо, я его так не люблю... Но, блин, почему-то так хочется туда все время вернуться )) 2)Икуто Как всегда, когда дело доходит до Томы - ноу комментс Тома - это святое )) 3) корейский поп Корейская попса - самая крутая попса в мире.(а следом японская ) 4)Версалес Версы - это хорошо, Версов мы любим 5) Горсад И карусельки )) Моя ещё хотеть, однако! )) 6) отправления 1 класса Письма, письма, письма! Что-то я давно письма никому не писала... 7)псих?/не псих?/псих! х) Да, я псих с раздвоением личности
Заставь Персонажа Сосать или Цензура такая Цензура
Осторожно, пост содержит 21 слово с корнем «цензур»
читать дальшеДа, я прямо так бью в лоб: сегодня небольшой пост о цензуре в японском аниме. Любой анимешник знает, что цензура в аниме - это еще страшнее чем официальный даб в аниме.
Цензура в аниме - это зло, пришедшее к нам из заграницы. Ибо нам самим как правило, либо пофиг, либо лень что-либо цензурить. Это же надо найти куски, не соответствующие понятиям этичности, которых в аниме завались, отметить их все и отредактировать с помощью продвинутых информационных технологий... Зачем? Ведь гораздо проще взять уже изнасилованную готовую зацензуренную версию Америки. Как правило это зло идет именно оттуда. А уж стране-цензурщику всегда есть что зацензурить.
Не будем брать многострадально оплаканный мной изнасилованный отцензуренный на Западе "Шаман Кинг". Он и так уже много пережил и без меня. Хотя я еще раз говорю: нельзя, нельзя было, Хао вас побери менять персонажам имена! Отаку негодуэ!
Сегодня мой праведный гнев обрушится на цензурский"Ван Пис" с Фор Кидс.
Вообще, я всегда думал, что цензура в "Шаман Кинге" - самая ужасная цензураза всю историю цензур. Как оказалось, я был не прав. Самая худшая цензура в "Ван Писе". "Ван Пис" - это несомненный ВИН японской мультипликации после "Ходячего замка Хаула". Это классика! Он идет уже более десяти лет и пока не собирается останавливаться! Как только рука может подняться на такое сокровище японской анимации?! Ответ прост: они американцы. Им до Бьякурана, сокровище или нет. Так давайте же испортим чужое добро и сделаем из него такую же хрень, какую делаем мы, чтобы нам, бедным, обидно не было!
Итак, как же сделать из классного японского мульта новый "Пауэр Рейнджерс" и обратить его в фэйл? Рису-чан изучил некоторое количество материалов и сейчас даст пару десятков штук дельных советов как по полной отцензурить любой из популярнейших сёненов и сделать из него ничто.
1)Сначала надо убрать всё-всё японское. Ну, чтобы зрители не сразу поняли, что это аниме. Хотя, в принципе, после того, что мы будем делать дальше, не всем придет в голову, что перед ними щедевр японской мультипликации.....
Итак, убираем всё японское, как то:
а) Иероглифы
И пофиг, что у него на груди написано всего-то "Мистер Первый". Вдруг где-то это считается ругательством?
Книжки без названия, песни без куплета.
б)Онигири
Это же вообще страшная вещь! Секретное оружие Японии!
2)Далее.
Какой идиот засунул оружие в сёнен?! WTF вообще? Отклонить! Убрать!
Что значит, есть моменты, где не получается убрать? Хорошо, тогда всё переделать на игрушные пистолетики!
Мммм... Капитан... Какой у вас стильный... Водный пистолет! О.О
Ну ладно-ладно. Можно заменить динамит на саблю, если уж совсем вариантов нет. Пусть дядя порадуется ножику.
Ну, и если мы совсем уж разогнались, давайте уберем лишние драки. Пусть дерутся только Главные Герои (и их бои бы вырезали, да тогда жеж совсем нечего крутить будет...) Чтобы всё же злостно отыграться, сделаем вот так:
3)Вообще, к черту насилие! Лав энд Пис, товарищи, сплошной Лав энд Пис в "Ван Пис"! Так что давайте уберем всю кровь.
И пофиг, что не понять по какой причине очередного товарища от удара согнуло по полам и уронило на пол, заставляя биться в конвульсиях. Просто тупо ретушируем всю-всю кровь.
Еще гармоничнее отсутствие крови смотрится в более парадоксальных ситуациях. Например, когда всё тот же Мистер Первый рубит Зоро бензопилами, а у него не идет кровь. А чо, оригинально, чо. Это же интрига сразу: а вдруг американский Зоро втихаря захавал какой-нибудь фрукт, позволяющий ранам залечиваться еще до того, как их нанесли? Интересно же сразу становится!
Долой пафос! Долой эпичность! Долой переживания за героя! Не будем делать бедняге больно! Ему еще четыресто серий впереди сражаться предстоит!
А чтобы вышло уж совсем гениально, давайте совместим замену оружия с отсутствием крови! Вот мы рейтинги-то снизим! Вот будет хорошо как! особенно в финальном сражении арки Главного героя против Главного Зла - просто ням как к месту оно!
Итак:
vs
Главный Злодей, образовав стену из воды, стреляет в Главного Героя длинными дротиками в полосочку.
Все заценили? Дротики в полосочку.
Они нашпиговываются в Главного Героя. Но поскольку Главный Герой - Это главный Герой, ему пофигу. Он прорывается вперед и наносит сопернику решающий удар в челюсть, несмотря на защитный игольчатый щит. Это стопроцентный вин не только всего зла в арке, но и вин самого рейтинга сериала, поскольку выглядит довольно впечатляюще.
Заметьте! В правом нижнем углу видно, что у Луффи из живота торчит полосатый дрот.
А теперь - МЭДЖИК! Пиру-пиру-пир-пиру!
Внезапно дрот превращается в мини-вантузик присоску!
Чудесное превращение, не так ли?
На этот моменте Луффи рычит и напрягается, с усилием пытаясь "отлепить" от ноги "присоску". Ишь какие присоски-то липкие пошли, а?
Без комментариев.
И пофиг, что это расстроит любителей зрелищных баттлов и застилающей экран кровищи а так же просто вампиров. И пофиг, что Ода Эйчиро и так был настолько деликатен, что никогда не рисовал откровенного мяса напрямую. Делать Лав энд Пис - значит делать Лав энд Пис. А то вдруг дети шокируются? Как же они будут всю эту японскую резню смотреть-то, после их невинного "Кошмара на улице Вязов"?..
4)Идем дальше. Буфера Фансервис.
Убираем весь этот фансервис. Зачем он нужен? Какая разница, что хентайные японки не помашут этим делом перед камерой? Какая разница, что это отвернет от мульта любителей жанра этти? Who cares? Главное - чтобы молодежь не комплексовала развращалась.
Цензурим же и это! А ну всем одеть майки без вырезов! Уменьшить буфера на два размера! Ишь, японские куртизанки! Во имя американских "двухнопочных калькуляторов"!
Да, давайте еще в корне убьем самый фансервернейщий момент во всем аниме - оденем сидящую в бане Нами в топчик! А-то вдруг замерзнет, а?
Помните, грудь, выглядывающую из под мааааленького лифака могут иметь только американские героини! Им можно. У них больше ничего хорошего нигде нет. Чтобы не комплексовали.
5) Надо лишний раз напомнить детишкам, что персонажи мультфильмов не пьют алкоголь. Поиграем в Иисуса наоборот - он превращал воду в вино, а цензура превратит вино в воду. Не алкогольничать, мол, в детском мульте. (еще бы он не был теперь детским без крови и фансервиса-то...)
Можно заменить алкоголь на неалкоголь, заставив отцензурированного персонажа назвать алкоголь неалкоголем и тем самым внушить зрителям, что банальнейщий алкоголь, который он держит в руке - не алкоголь вовсе.
Кроме того, это помогает выставить персонажа-придурка в еще более придурочном свете.
Возьмем момент, когда лейтенант Фуллбоди сидит со своей так называемой дамой в "Барати".
К ним подходит Санджи и изящно наполняет бокалы жидкостью подозрительного розового цвета.
Парочка чокается бокалами.
Фуллбоди аристократично затягивает в себя испивает жидкость.
Фуллбоди восхищен изысканным вкусом напитка.
Фуллбоди деловито нюхает его, пытается выглядеть разбирающимся в этом деле и выдает:
"What a great juice!"
У Санджи от такого шока даже сигарета во рту опускается. Далее идет аццкий троллинг бай Санджи-семпай.
Ну разумеется. Истинные джентльмены всегда заказывают исключительно сок, когда они на свидании с дамой. Этот самый сок им всегда преподносят в винных бутылках и изящно разливают по бокалам. Сок надо чуть-чуть глотнуть, понюхать и, хвастая эрудицией, попробовать угадать, из какого фрукта и когда он сделан. Что я, никогда в ресторанах не был?
6)Далее еще зацензурим какие-нибудь вещи, которые нам не нравятся. А именно:
-Негров Афроамериканцев
Чоколав, ты еще легко отделался, дэсу.
-Малейший намек на религию
Кому есть дело, что фанаты Михоука потом придут мстить за надругательство над его винрарнейщим мечом-крестом?
-Избитого мужика, который не в нашем вкусе.
Чоппер-то симпатичнее.
-1/100 Шляпки Луффи
Коварные завистники что угодно сделают, позарившись на чужой аксессуарчик.
-Эйса. Оо
Действительно, нафиг он нужен, такой хентайный. Хорошенького помаленьку!
-И наконец, зубы Главного Героя
И правда, какого Айона он всегда так радостно и широко улыбается? Пессимисты и обладатели кривых желтых зубов завидуют жеж!
7)Ну и последний пункт, которому требуется уделить особое внимание. Курение в аниме.
Не важно, что с сигаретой во рту аниме-персонаж выглядит круто. Не важно, что без сигареты во рту уже-нарисованный-с-ней-как-единое-целое-персонаж остается как идиот с приоткрытым ртом. Вытаскиваем у этих нехороших укурков сиги и повторяем: а-та-та, курение вредно для вашего аниме!
Смокер съел Дымный Фрукт. Вполне объяснимо, что его всюду и без сигареты окружает туман, вылетающий из самых его неоиданных мест, да.
С Крокодайлом немного другая ситуация, конечно...
А, да ладно. Давайте испортим его репутацию хентайного аццкогоухмылочного злодея с клевым голосом. Уберем сигу - и пожалуйста. Его имидж ломают туповатая улыбка и вечно приоткрытый рот.
Ок, с этими двумя всё просто - они на любителя, да и в аниме появляются не особо часто... Но что делать с одним из Главных Героев, который не просто вечно накуривается на протяжении мульта - он, негодяй, еще и достает изо рта своё орудие дымления, а иногда вообще использует его в военных целях, когда плюет им в лицо противнику?
Ответ прост: заставьте его сосать!
Засуньте самому обожаемому, самому хентайному, самому бисёненскому персонажу чупа-чупс в рот! Из их компании, кстати, потом можно будет выбить деньги за рекламу.
И крупным планом!
А что бы никто не догадался о Вашем коварстве - умело подчеркните эту маленькую привычку персонажа в мульте. Возьмите какой-нибудь эпизод (совершенно любой - от финальной битвы где-нибудь, до какого-нибудь филлерного куска), удалите нафиг оригинальную звуковую дорожку (зачем она нужна? Цензура знает лучше!), вставьте свою речь персонажам, немного технической ретуши и спецэффектов - ву-а-ля! Готов реалистичный и очень, очень, ну просто невероятно забавный эпизод с американским запашком! Надеюсь, пятилетние зрители посмеялись.
8)В принципе, для полной цензурщины, можно сделать еще много хорошего: вырезать какие-нибудь эпизоды, целиком нарисовать какие-то свои (не обращайте внимания, что ваши стили с мангакой различны), изменить персонажам имена, переделать оружие главным героям... В мире полно способов изгадить чужое творение! Фантазируйте!Хотя, обычно, цензура и фантазия - два взаимоисключающих друг друга понятия...
Если вы всё сделали по этому плану - поздравляем! У Вас получилась некая гадкая и мерзкая вещь, к которой истинный фанат аниме никогда не прикоснется! ^.^ Вы добились успеха! Теперь Вас ненавидят тысячи анимешных фанатов! Ура!
Конец безумного поста.
З.Ы.: Заранее извиняюсь за такое количество яда перед тем, у кого хватит сил всё то прочитать. .__. накипело чего-то просто...
З.Ы.Ы.:материалы любезно предоставлены Ю-Тубом, а именно БигАлом с его забавным разбором цензурских фэйлов.
Donde pongo el ojo, pongo la bala [злобный маленький диктатор]
Ещё год назад я торжественно себе поклялась ни за какие коврижки не устанавливать на свой драгоценный ноут игру Пара Па... Почему-то мне тогда эта штука казалась такой бредовой и бессмысленной.. И вот сейчас таки скачала этот бред. Итак, первые ожидания оправдались. Хотелось найти разработчиков каждого по отдельности в темной комнате и объяснить, как не надо делать игры. Потом, через пару минут игры, которые были потрачены на разбор управления, сумела таки первый раз поучаствовать в соревновании. Господи, если первые уровни песни ещё можно пройти, то потом… Потом реакция нужна, как у ниндзя. Вы когда-нибудь пробовали за максимум три секунды успеть нажать 7 клавиш со стрелками и ещё вовремя пробел нажать? Может, с опытом это и приходит, но по мне, так это приходит с вливанием реала и ботом от администрации. Идем дальше. Улица. Толпа народу, занимающаяся непонятно чем. Чат заполнен сообщениями одного типа: «Ищу парня/девушку». Поэтому бедный мой Реске тут же стал объектом повышенного внимания. С одной только мыслю «бежать отсюда надо», забилась в самую дальнюю локацию. Тихо-спокойно, ан экранчиках крутят картинки с симпатичными азиатами, ролик Кунг-фу Хип-хопа и… О, да, русская попса и реп… Истерично хихикнув, выключила звук и врубила музыку с компа. Так немного лучше, но впечатление от самой игры не изменилось… Вывод: люди, не тратьте свое врем яна эту игру. Пожалейте нервы и деньги. Идите лучше сами учитесь танцевать... .
Donde pongo el ojo, pongo la bala [злобный маленький диктатор]
Графика в трейлере офигительски красивая. Вот только требования у неё будут, видимо, как у террористов.
факты об игре в переводе Олега "Олаурон Мор-Галад" ПетроваРолевая система - При создании персонажа выбираются только раса и пол. - Подтверждены все 10 игровых рас из Morrowind/Oblivion. - Раса определяет начальные бонусы к навыкам и наличие начальных заклинаний, а также расовые способности. - Классы отменены. Отныне повышение любого навыка приближает повышение уровня. Чем ниже значение навыка, тем слабее эффект повышения уровня персонажа. - Общее число навыков - 18. Одинаковое количество боевых, магических и воровских навыков. - Подтверждены Алхимия (Alchemy), Иллюзии (Illusion), Колдовство (Conjuration), Разрушение (Destruction), Восстановление (Restoration), Изменение (Alteration), Зачарование (Enchanting), Кузнечное дело (Smithing), Стрельба (Archery), Одноручное оружие (One-handed), Двуручное оружие (Two-handed). Возможно, присутствует Красноречие (Speechcraft). Удалены Мистицизм (Mysticism) и Акробатика (Acrobatics). - Во время каждого повышения уровня можно выбрать способность, улучшающую тот или иной навык. - Некоторые способности можно выбирать несколько раз. - Способности, связанные с одноручным оружием, делятся на три категории: относящиеся к булавам, к топорам и к мечам. - Одна из категорий способностей, связанные с навыком разрушения, отвечает за огонь. - Способности могут увеличивать урон кинжала при скрытных атаках или вероятность нанесения критического урона мечом; позволять булаве игнорировать вражескую броню и топору наносить кровоточащие раны. - Персонаж может истечь кровью, если ему нанести топором кровоточащую рану. - Способности, связанные со щитом, дают защиту от заклинаний. - Имеется способность, приглушающая шаги. - Общее количество способностей, учитывая ранги, равно 280. - Один персонаж не сможет получить все способности. - После 50-го уровня нельзя получать способности. - При повышении уровня автоматически повышается здоровье. Кроме того, нужно выбрать повышение здоровья, магии или выносливости (stamina). - Ограничения на количество уровней нет. - Теоретически возможно прокачать все навыки до 100, но реальную силу персонажу дают способности. - Уровни повышаются быстрее, чем раньше: 50-ый уровень будет получен так же быстро, как 25-ый в Oblivion.
Боевая система - Оружие или заклинание можно брать в любую руку. - В обе руки можно брать не только разные заклинания, но и одно и то же. - Невозможно комбинировать разные формы магии (например, взять в одну руку заклинание холода, а в другую - огненное заклинание). - Использование одного и того же заклинания в обеих руках существенно усиливает его, но и увеличивает затраты магии. - Щит можно брать в левую руку и наносить им оглушающие удары. - Возможно взять щит как в левую, так и в правую руку, в том числе по одному щиту в каждую. - Активный блок. - Двуручное оружие также может использоваться для блокирования или оглушающих ударов, но менее эффективно, чем щит. - Одноручное оружие можно использовать двумя руками для увеличения урона. - Луки стали значительно более опасными, одним выстрелом из скрытности можно убить противника, но за это приходится расплачиваться более долгой подготовкой к стрельбе. - С луком в руках можно использовать "оптический прицел" при целеуказании. - Если во время прицеливания задержать дыхание (расходует выносливость), действие замедляется. - Луком можно нанести контактный оглушающий удар. - Во время боя можно легко, с помощью быстрого меню, поменять всю экипировку. - Скорость движения назад существенно замедлена по сравнению с предыдущими играми. - Добавлены завершающие приемы, уникальные для оружия и противника. - Добавлена возможность сделать рывок на короткую дистанцию, расходуя выносливость. - Скрытность реализована практически так же, как в Oblivion, но враги иначе реагируют на обнаружение персонажа: если они считают, что увидели или услышали что-то, они входят в режим тревоги. - Оружие имеет характеристику урона и характеристику блокирования. - Левая и правая кнопки мыши отвечают за действия левой и правой рук персонажа соответственно. * При удержании двуручного оружия левая кнопка служит для блокирования, однако при удержании одноручного оружия и заклинания блокировать невозможно. - Для облегчения попадания по противнику реализована автокорректировка прицеливания. * Автокорректировка прицеливания отдает предпочтение врагам, а не союзникам, тем самым уменьшая вероятность "дружественного огня".
Магическая система - Всего в игре 85 различных эффектов. Неизвестно, считаются ли различные призывы за один эффект или за несколько. Это число может измениться в ту или иную сторону к релизу. - Заклинания школы Мистицизма перенесены в другие магические школы. - Заклинания холода уменьшают (drain) выносливость противника и замедляют его. - Огненные заклинания наносят урон в течение некоторого времени, огонь продолжает гореть на земле (нанося дополнительный урон). - Электрические заклинания уменьшают магию противника. - Подтверждены заклинания Огненного шара (Fireball), Ледяного шипа (Ice Spike), Молнии (Lightning Bolt), Изгнания мертвых (Turn Undead), Обнаружения жизни (Detect Life), Ярости (Fury, заставляет врагов сражаться между собой), Защитного круга (Circle of Protection, отбрасывает врагов за пределы магического круга), Снежной ловушки (Snow Trap, возможно, она же - упомянутая руна холода), Телекинеза. Кроме того, среди огненных заклинаний отмечены Огнемет (flamethrower spray) и Пылающая руна (burning rune). - Имеются защитные заклинания, выполняющие ту же роль, что и щит в контактном бою. - Заклинания могут активироваться, когда противник входит в область их действия. - Чтобы выучить заклинание, его нужно найти или купить. - Нельзя создавать заклинания.
Драконьи крики и язык - Драконьи крики - это Голос (Ту'ум). - В игре более 20 уникальных криков, каждый из них состоит из трех слов силы. - Каждое новое слово увеличивает силу крика. Чем дольше удерживать кнопку драконьего крика, тем больше слов будет произнесено. - Драконьи крики могут отбрасывать (Unrelenting Force) и оглушать врагов, замедлять время, мгновенно перемещать персонажа и призывать драконов. - Способность обучаться новым крикам повышается, когда персонаж поглощает души убитых им драконов. - Чтобы повторно использовать драконьи крики, нужно подождать некоторое время. Каждому крику соответствует свое время ожидания. - Чтобы выучить слова силы, составляющие драконьи крики, потребуется искать затерянные стены, исписанные драконьими письменами. - Все драконьи крики переводятся с драконьего языка на английский, например, "могучий ветер богов". - "Fus, Ro, Dah": "Fus" - сила, "Ro" - баланс, "Dah" - толкать. - Другие обитатели Скайрима также владеют драконьим языком, в их числе Седобородые и драугры. - В драконьем языке 34 знака, Bethesda создала грамматические и синтаксические правила этого языка, а также довольно обширный словарь. - Была произведена попытка ввести времена, спряжения глаголов и разделение на заглавные и строчные буквы, но для простоты было решено, что они подразумеваются контекстом. - Драконьи руны состоят из одной-трех царапин, сделанных когтями, и, иногда, точки, оставленной рудиментарным отростком. - "Dovahkiin": "Dova" - дракон, "Kiin" - ребенок.
Окружающий мир - Размер мира в Skyrim примерно такой же, как в Oblivion, но благодаря горам и горным массивам, которые трудно обойти, кажется больше. - Север Скайрима скован льдами и покрыт снегом. - Большую часть территории Скайрима занимают тундра и леса, нередки одинокие горы и горные гряды. - 6 уникально выглядящих регионов. - 5 крупных городов, около 20 поселков. - Каждый клан нордов имеет свои цвета и отличительные черты. - Драконы способны атаковать города и персонажей. - Все появления драконов случайны, ни одно не определено заранее. - Подземелья и руины уникальны и не повторяются. Известно о наличии руин древних нордов и двемерских руин. - Присутствует данмерский город. - Более 130 подземелий. - Если в Oblivion над подземельями работал один сотрудник, то в Skyrim - восемь. - Bleak Falls Barrows - нордские катакомбы с реками, древесными корнями из потолка и трещинами, через которые с поверхности поступает свет. - Уровень подземелий фиксируется при первом посещении и не увеличивается впоследствии при увеличении уровня персонажа. - Некоторые враги встречаются часто и изменяют уровень в широком диапазоне, а некоторые - редко, у них заданы нижний и верхний пределы изменения уровня. - Подтверждено наличие ловушек и головоломок. - Присутствует быстрое перемещение в ранее посещенные локации. - Можно покупать дома. - Можно поджечь масло. - В каждом городе есть какой-то добываемый/производимый продукт; если уничтожить источник этого продукта (мельницу, шахту), цены на него повысятся.
Противники * Известно о наличии волков, морозных троллей, пещерных троллей, гигантских пауков, обмороженных пауков, драконов, саблезубых кошек, мамонтов, ледяных духов, гигантов, лосей, собак, сфер-центурионов, драугров, драконьих жрецов. - Автоматическое изменение уровня противников реализовано примерно как в Fallout 3, а не как в Oblivion. - Враги обладают различными шаблонами поведения. Не каждый встреченный монстр сразу же будет атаковать героя. - Существа обитают в естественной для них среде. - Пример AI: волки, живущие в логове, несколько раз в день выходят из него на охоту (стаей); убив кого-нибудь, они тащат тело к логову; если они что-то охраняют, а персонаж проходит близко, они нападут. - Драконы будут выдыхать огонь. - Драконы могут разговаривать/кричать. - Драконы могут упасть, если ранены. - Во время приземления дракона трясется земля. - Реализовано несколько типов драконов. - Драконы - самые страшные враги главного героя в игре. Они не очень-то дружелюбны.
Предметы - Доспехи традиционно состоят из нескольких частей. - Подтверждено наличие эльфийских, орочьих доспехов; доспехов и облачения бандитов. - Копий не будет. - Подтверждены алебарды. - Камни душ можно использовать для восстановления магии. - Упоминается меховая накидка. * Магические свойства зачарованных предметов могут быть скрыты. Игрок будет знать, что предмет зачарован, но на что именно, должен будет узнать.
Мирная деятельность и Radiant AI - Представлены такие занятия как сельское хозяйство, горное дело, рубка леса, приготовление еды, подметание дорожки и торговля. - Персонаж может создавать зелья и яды, зачаровывать предметы и ковать оружие. - Для улучшения распорядка дня NPC в населенные пункты были добавлены фермы, лесопилки и шахты, на которых NPC проводят время. - Пример действий NPC: если уронить меч в центре города, он может пролежать там значительное время; его может подобрать мальчик и вернуть игровому персонажу; за него могут начать сражаться горожане. - Пример действий NPC: при наличии прокачанных магических навыков некоторый городской маг может вызвать на дуэль в центре города. - Пример действий NPC: в деревне жители рубят деревья, распиливают бревна и отвозят товар в город. - Убитый торговец может быть замещен его родственником, получившим магазин в наследство. - NPC реагируют на персонажа игрока в зависимости от отношения к нему, и это отношение изменяется при выполнении заданий или обыске жилища. - Дружественный NPC позволит взять и съесть яблоко в его доме. - Размахивание оружием перед NPC, сбрасывание предметов со столов или попытка обворовать вызовет негативную реакцию, различную в зависимости от предыдущего отношения. - Незначительные NPC, вроде крестьян, только делятся слухами или комментируют свою работу, но не начинают диалог. - Алхимия, зачарование и кузнечное дело доступны только в городах.
Квесты и Radiant Story - При смерти квестодателя его родственник может унаследовать возможность выдавать и принимать квест, даже если квестодателя убил персонаж игрока. Но может и попытаться отомстить. - Игра запоминает, какие навыки изучены персонажем, какие локации посещены и с кем какие отношения. - Подслушанные разговоры других NPC могут дать полезную информацию, которая будет записана в журнал. * Таверны играют большую роль в получении информации, т.к. NPC собираются в них вечерами и обмениваются слухами. - Игра может подбирать квесты под умения персонажа. Например, при входе в город к персонажу игрока может подойти женщина и попросить спасти ее дочь, которую похитили бандиты. Бандиты и дочь помещаются в ближайшее непосещенное подземелье и подстраиваются под сильные и слабые стороны персонажа. - Radiant Story является развитием случайных встреч. - Radiant Story выбирает шаблон квеста и подставляет в него случайным образом (в зависимости от характеристик и знакомств персонажа) место действия и задействованных NPC. - Можно создать квест целиком вручную, а можно взять какую-то его часть и ввести условия. Сначала задать шаблон, в котором затем, например, будут варьироваться место действия (подземелье) и награда. - Пример: для квеста убийства некоторого NPC игра выбирает заказчика и цель, а также условия выполнения квеста. Выбор может производиться из списка знакомых (в том числе по квестам) NPC. - NPC могут сопровождать персонажа в особых ситуациях. - Многих NPC можно использовать как компаньонов. Их характеры и уникальность проработаны меньше, чем в Fallout 3. - Когда NPC дают квест, они дают точные указания или сопровождают к дороге, чтобы показать направление. * Квестодатели не будут сообщать точную награду за квест. * Реплики NPC могут быть более или менее определенными в зависимости от их отношения к персонажу игрока. - Более 100 побочных квестов. - Главный квест и части побочных заскриптованы, а Radiant Story лишь вносит незначительные поправки. - Некоторые квесты не имеют вариативную часть, некоторые довольно вариантивны. - 75% квестов - динамические, награды и квестодатели случайны. - Причины и последствия для каждого квеста. Текущий квест развивается по-разному в зависимости от уже выполненных квестов. - Квестодатели не отмечаются маркерами, узнать о квесте можно поговорив с ними или подслушав их разговоры. - Radiant Story может регулировать сложность игры: если игра слишком легка для игрока, система может поместить похищенную дочь в представляющую сложность пещеру.
Графика - Движок новый, не GameBryo и не id Tech 5. Его называют Creation Engine. - Реализованы динамические свет и тени. - Реалистичный снег создает впечатление того, что действительно падает на камни и ветки, а не реализован заранее наложенной текстурой. Система сканирует географию для определения, где должен пойти снег, чтобы он достоверно собирался на деревьях, кустах и камнях. - Для реализации деревьев используется внутренняя технология, не SpeedTree. Создатели могут задавать вес веток, чтобы влиять на то, как их колышет ветер. - Облака собираются вокруг горных вершин в реальном времени. - Используется технология Havok Behavior. - Реализованы анимации убийства кинжалом в режиме скрытности. - При использовании огненного заклинания как огнемета окружающая среда на некоторое время покрывается пламенем. - Воздействие заклинания холода видно на коже противника. - Используется визуальная технология для шрамов и татуировок на лице. - На коже отображаются кровяные сосуды.
Интерфейс - Меню паузы представлено светлым ромбовидным драконом на черном фоне, в левом нижнем углу - логотип Bethesda Game Studios, в правом нижнем - меню с пунктами Continue, Save, Load, Settings (Options - ?), Quit. - Игровое меню представляет собой четырехконечную звезду, лучи соответствуют Навыкам, Инвентарю, Магии и Карте. - Подменю навыков - вверх - представляет собой небо, где каждый навык представлен созвездием. Выбранная способность зажигает звезду в созвездии. Звездное небо навыков и игровое звездное небо различны, но звезды будут зажигаться и на игровом звездном небе. - Подменю инвентаря - направо - разделено по типам предметов. Каждый предмет представлен не иконкой с названием и характеристиками, а детализованной трехмерной моделью, которую можно приближать и вращать. Подобное может потребоваться для решения головоломок. - Подменю магии - налево - содержит известные персонажу заклинания. - Подменю карты - вниз - реализовано имитацией обзора поверхности земли с высоты птичьего полета. Карту можно приближать, отдалять и перемещать. На карте игрок управляет иконками квестов. - Города и подземелья добавляются на карту после их обнаружения. - Диалоги реализованы без приближения к NPC. Во время диалога NPC может возвращаться к другим занятиям. - Диалог можно прервать, если уйти. - Нажатием одной кнопки вызывается два меню избранного (по одному для каждой руки), в которые можно добавить любой предмет или заклинание. Игра в этот момент встает на паузу. Количество предметов в меню определяет игрок (ограничений сверху нет). Порядок определить нельзя, предметы и заклинания сортируются по алфавиту. - Возможно, в PC-версии будут горячие клавиши. - Особенности PC будут учтены. - Интерфейс не предназначен для использования мыши. - Вид от первого лица не содержит пользовательского интерфейса (он появляется только при необходимости - здоровье, магия, выносливость), кроме компаса. Вид от третьего лица улучшен. - Книги - трехмерные объекты, открываемые для чтения.
Звуковое оформление - Композитор - Джереми Соул (Jeremy Soule). - Главная тема является развитием темы Morrowind с ударными и вокалом. - Клинка Esbern'а озвучивает Макс фон Сюдов (Max von Sydow).
География - Среди крупных городов на карте видны Вайтран (Whiterun), Виндхельм (Windhelm), Рифтен (Riften) и Солитьюд (Solitude). - Территория Скайрима поделена между 9-ю холдами, контролируемыми правящими семействами или советами. * Представлены города Маркарт Сайд (Markarth Side) и Ривервуд (Riverwood). * Хаафингар (Haarfingar, т.е. Солитьюд) - крупнейший торговый порт Скайрима. - К северу от Вайтрана просматривается Лабиринт, достопримечательность Скайрима. - "Горло Мира" является одной из ключевых локаций.
Гильдии и фракции - Фракции будут, в том числе те, что были в предыдущих играх. - Подтверждено наличие Темного братства.
Сюжет - Персонаж игрока - последний драконорожденный, которых не видели уже долгое время. Другая линия драконорожденных, Септимы, была уничтожена во время кризиса Обливиона. - Персонаж игрока - заключенный, не знающий о своей судьбе. - Игра начинается с казни персонажа игрока, но Esbern спасет его. - Драконорожденные наделены богами силой драконов. - Наставником персонажа игрока будет Esbern, один из последних Клинков. На Клинков была устроена охота вскоре после кризиса Обливиона. Прежде они были известны как драконьи стражи, их предназначение - защита драконорожденных. - Для обучения искусству Голоса персонажу предстоит подняться на 7000 ступеней и познакомиться с Седобородыми, обитающими на второй высочайшей вершине Тамриэля под названием "Горло Мира". - Со времен кризиса Обливиона прошло 200 лет. - Эльфийские народы откололись от Империи. - Король Скайрима убит, что спровоцировало начало гражданской войны между сторонниками (Солитьюд) и противниками (Виндхельм) Империи. - Возвращающиеся драконы нападают на людей и города, предрекая возвращение Альдуина, пожирателя мира. - "Тамриэль этого еще не осознал, но все эти события - муки рождения новой эры". - Продолжительность главного квеста около 20 часов. - Можно будет продолжать игру после завершения главного квеста. - NPC, дающие главные квесты, бессмертны.
Редактор - Редактор для создания мира носит название Creation Kit. - Редактор будет выпущен для PC, как и в предыдущих играх серии.
Прочее - На PS3 будут трофеи (trophies). - Достижения и трофеи сбалансированы вокруг квестовых линий и игрового процесса. - Kinect не поддерживается. - Steam. - Предполагается рейтинг M. И ещё : в 5 части древних свитков найдет игровое воплощение никто иной, а сам Железный Арни! Он стал прообразом короля северян Нахернира (мне его что-то Нахернадо хочется назвать...)